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Titre du blog : les-mordus-de-Twilight
Auteur : ptitecricri-du-tarn
Date de création : 12-04-2013
 
posté le 20-02-2016 à 20:39:32

7 ) Les clans d'avant : la Camarilla

Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens* (vampires de la 3° génération, soit les "petits-fils" de Caïn).
 

Symbole Clans

 
 
 
I - La Camarilla
 
 
1 - Les Clans 
 
La camarilla est la secte qui regroupe tous les clans qui ont accepté de respecter la Mascarade*, cette loi qui interdit aux vampires de révéler leur existence aux mortels pour éviter une guerre ouverte qui ferait de lourdes pertes dans les deux camps.
 
La camarilla est organisée : outre la hiérarchie à l'intérieur des clans, il y a le Cercle intérieur*, constitué du vampires le plus ancien de chaque clan, et de puissants agents de la camarilla appelés les justicars* et les archontes* s'efforcent de faire appliquer la Mascarade dans le Monde.
 
 
Présentation
 
La Camarilla a été créée durant l'Inquisition au XVe siècle, après la Grande Révolte des Anarchs qui ont rejeté l'autorité des Anciens. Elle est la secte caïnite la plus répandue sur la planète à l'heure actuelle.
Elle essaie de sauvegarder l'existence des vampires grâce à la Mascarade, en obligeant les caïnites à ne pas se révéler aux humains. Elle combat également activement le Sabbat, mais soutient que tout vampire est sous sa responsabilité qu'il le veuille ou non. Tous ceux qui ne sont pas avec elle, sont contre elle.
  
Les membres du Sabbat sont écrasés sans pitié s'ils viennent à être découvert dans une ville de la Camarilla. Vis à vis des Anarchs, deux factions s'opposent, une dure, partisane de les exterminer et une modérée, qui veut éviter qu'ils ne se tournent vers le Sabbat.
 
Les Anciens de la Camarilla ne veulent pas céder leur place, surtout à ceux qui n'ont pas atteint un certain âge, alors que les jeunes se sentent tenus à l'écart de l'institution qu'ils sont censés défendre, mais qui n'offre aucune récompense à leurs efforts, si ce n'est la menace du châtiment en cas d'échec. Tout ceci créé un équilibre instable entre les différents vampires constituant la Camarilla.
 
Elle se vante d'accepter n'importe quel vampire en son sein, quel que soit son clan ou sa lignée, alors que la majorité réelle appartient aux 7 clans fondateurs : Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue. 
 
 

Symbole Camarilla

 
  • Les Brujahs (surnommés la racaille).
Surnoms : Les Zélotes (Dark Ages) ; Les Canailles, Les Racailles (Mascarade)
 
Un des Clans fondateurs de la Camarilla.
 
A l'époque contemporaine, ils soutiennent également les anarchs, peut-être même d'avantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs* comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis.
 
Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...
 
Les Brujahs sont les derniers représentants des guerriers érudits, sans cesse animés par la
quête de la perfection de l'âme et du corps.
Les Brujahs étaient autrefois les rois philosophes de la Mésopotamie, de la Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s'étendant du berceau de la civilisation au nord de l'Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Cependant, il est dit que dans leur recherche de liberté et d'illumination, ils tuèrent leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première Cité. Depuis ils ont connu un déclin inéluctable.
 
Bien qu'adeptes de la Camarilla, en théorie, les Brujahs sont avant tout une secte d'agitateurs et de contestataires qui résistent aux traditions et se rebellent au nom des causes qui leur tiennent à coeur
 
Leur devise : " Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va."
Disciplines : Célérité, Puissance, Présence
 
 

 

Clan Brujah    Brujah


 

 
  • Les Gangrels ou Indépendants (surnommé les Apatrides).
Surnom : Les Animaux (Dark Ages) ; Les Apatrides (Mascarade)
 
Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou.
Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société.
Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. C'est d'ailleurs le clan qui a le plus d'affinités avec les Loup-Garous. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes.
 
Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires.
Selon la légende, le fondateur était un barbare, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'Etreinte à des étrangers.
 
Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla.
Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants.
 
Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages.
Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan.
 
On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses
descendants mortels, les Gitans 
 
Les Gangrels connaissent intimement leurs territoires et se lient souvent d'amitié avec les fées, les nymphes et les monstres indigènes de ces endroits. 
 
Les Gangrels n'ont pas vraiment d'organisation, les vieux sont respectés pour leurs actes,
mais les jeunes sont tous plus ou moins égaux. Ils se rassemblent parfois lors de réunions au cours desquelles ils s'échangent des informations, font des rituels de premier sang ou de soumission (en fait, comme les garous). A part ces rassemblements, les Gangrels sont pour la plupart solitaires, voire par deux ou trois pour certains.
 
Leur devise : "Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée."
Disciplines : Animalisme, Force d’Ame, Protean
 
 

Clan Gangrel      

 

  • Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie).
Surnoms : Les Fous (Dark Ages) ; Les Dingues, Les Déments (Mascarade)
 
Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance.
 
Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.
Tous les autres clans craignent les Malkavian à cause de leur folie, qui peut prendre n'importe quelle forme, de la rage aveugle à la catatonie.
 
Le clan Malkavian semble former le lignage le plus incohérent des vampires. On y trouve un nombre égal d'âmes gentiment naïves et de psychopathes
 
Les Malkavian préfèrent rester aux limites des groupes mortels, absorbant, tournant et exagérant les idées et les théories des mortels, ou les transplantant d'une culture à l'autre. Ils sont parfois crédités des pratiques les plus folles des mortels ; parfois, ils revendiquent la responsabilité des choses les plus incongrues
 
Leur fondateur était, selon la rumeur, un des vampires les plus importants de l'époque, mais il aurait commis un crime impardonnable. Caïn aurait alors maudit sa descendance.
Il y a longtemps, avant la malédiction et la folie, leur Fondateur était, dit-on, le plus grand de la 3e génération. 
 
Leur devise « Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent ? Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi. »
Disciplines : Auspex, Alliénation, Dissimilation, Domination 
 

 

 

 

Clan Malkavian     

 
  • Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts).
Surnom : Les lépreux (Dark Ages) ; Les Rats d’égouts (Mascarade)
 
Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts.
 
Ils sont un des Clans fondateur de la Camarilla.
Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en
prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa
nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.
La plupart des Nosferatu sont plus équilibrés et pondérés que leurs frères, mais certains d'entre eux se complaisent dans l'horreur qu'inspire leur apparence aux autres.
Les Nosferatu savent survivre mieux que quiconque et dans ce sens, aucune autre créature ne connaît aussi bien les villes qu'eux. En fait, ils ont développé l'art de tout entendre et de tout voir. Il s'agit du meilleur service de renseignements qu'un prince puisse avoir, mais ils ont tendance à ne dire que ce qui est suffisant, gardant l'essentiel pour leur survie et leur clan.
 
Les Nosferatu sont une unité, tous se respectent dans le clan, et entre eux ils partagent librement les infos. Mieux vaut ne pas fâcher l'un d'eux, car ce serait se fâcher avec tous... 
Le clan assure aujourd'hui prendre ses distances avec son fondateur, et ne plus le servir. Certains vampires affirment que le clan est en très mauvais termes avec son créateur, et qu'il le recherche activement pour le détruire.
Les Nosferatu sont généralement tous sincères entre eux car ils se savent appréciés au sein de leur "famille". La difformité est commune et cela facilite le langage, la sincérité et l'hospitalité.

 
Leur devise : " Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou? [reniflement sonore] Qu'est-ce qui se passe? Le gros vilain bandit te fait peur? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié!"
Disciplines : Animalisme, Dissimulation et Puissance
 

Clan Nosferatu     
  

 
 
  • Les Toreadors (surnommés les dégénérés).
Surnom : Artisans (Dark Ages) ; Les Dégénérés (Mascarade)
 
Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique.
Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.
 
Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi
qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle et sont les plus
prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration.
 
De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine. En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent, et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit, les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreindre un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent.
Ils sont constamment à la recherche de nouveaux talents et passent énormément de temps à décider qui protéger et qui abandonner à son destin
 
Disciplines : Auspex, Célérité, Présence 
 
 

 

Clan Toreador     


 

 
  • Les Tremeres (surnommés les sorciers).
Surnom : Les Usurpateurs (Dark Ages) ; Les Sorciers (Mascarade)
 
Les Usurpateurs* sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla.
Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires
Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.
 
Les Tremeres sont les magiciens des vampires et aucun clan n'est entouré d'autant de secrets qu'eux. Avec leurs propres artifices, ils ont développé leur propre magie vampirique liée au sang.
 
Les Tremeres possèdent également une hiérarchie hyper structurée (voir organisation),
et ne supportent aucun écart (voir factions internes). C'est ce qui leur a permis de survivre au cours de ces derniers siècles et qui fait leur force désormais.
 
Le clan est aussi l'un des plus récents, si l'on se place par rapport à une chronologie
vampirique (les clans datent normalement des Premières Cités, alors que les Tremeres ont vu le jour au cours du début du 2e millénaire). Ils auraient été jadis magiciens, et ils auraient réalisé un grand rituel sur un Antédiluvien endormi.
 
Il y a moins de 1000 ans, au coeur des montagnes roumaines, en Transylvanie, un groupe de magiciens appartenant à un Ordre ancien subit l'Etreinte d'un Ancien insensé. Combinant leurs nouveaux pouvoirs avec leur ancien savoir, les magiciens prirent rapidement le contrôle du Clan.
 
Ils étreignirent d'autres membres de l'Ordre, et burent le Sang de tous les Anciens du
Clan. Il est même supposé que les plus puissants d'entre eux (Tremere lui même) réussirent à pourchasser et tuer le Fondateur du Clan.
 
Ils formaient autrefois une cabale de mages mortels, mais leur chef, Tremere, devint obsédé par la recherche de l'immortalité, pour parfaire son art pendant l'éternité. Leurs efforts furent récompensés, ils ont tué un ancien Tzimisce et disséqué deux apprentis magiciens qu'ils avaient fait étreindre.
Les expériences ont fini par permettre de créer une potion qui a permis au magus Tremere de se transformer, lui et ses sept plus proches disciples, en morts vivants, en 1022
 
Disciplines : Animalisme, Domination et Thaumaturgie
 
 

Clan Tremere     
  

  • Les Ventrues (surnommés les sang-bleu).
Surnom : Les Patriciens (Dark Ages) ; Le Sang Bleu (Mascarade)
 
Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla.
Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire
 
Les Ventrues ont toujours été considérés (et se sont toujours considérés) comme l'élite de la race vampirique. Le Livre de Nod nous dit que Caïn avait fait deVeddartha, fondateur de lalignée Ventrue, son confident, et le dernier des Antédiluviens auquel il aurait parlé.
 
Des historiens du clan, dont Ea Adapa, prétendent que les Ventrues, avant leur apogée à
l'époque romaine, étaient les dépositaires du savoir vampirique. Etant donnée leur implication dans tous les conflits de toutes les époques, on peut en douter
 
Ils ont tendance à être respectables et distingués. Depuis toujours, les Ventrues sont le clan des dirigeants, des meneurs, cherchant à modeler la destinée des vampires. Jadis choisis parmi les nobles, princes ou détenteurs du pouvoir, ils sont aujourd'hui recrutés parmi les 'vieilles' familles riches, les cadres ou encore les politiciens.
 
Disciplines : Domination, Force d’Ame, Présence
 
 

Clan Ventrue    
  

 
 
2 - Hierarchie, traditions et lois 
 
Les Traditions :
 
La Camarilla a établi la Mascarade et se charge de la faire respecter au travers de 6 traditions inspirées des 6 qui régulaient la société caïnite féodale :
 
Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang. Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.
 
Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect. Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.
 
Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.
 
Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants. Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses. Leurs fautes seront les tiennes.
 
Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui. Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne. Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.
 
Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens. Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

 
Chacun contrôle donc un domaine à la mesure de son rang, et y fait respecter les  Traditions et ses propres lois.
Tout vampire se présentant sur le domaine est tenu de les respecter.
Les clans de la Camarilla se sont développés au cours des siècles, pour finalement bâtir une société complexe et très organisée, modelée à l'image de la société mortelle, mais aussi contrôlant celle-ci, et l'influençant 
 
 
L'Elyseum
C'était jadis une croyance largement répandue. la notion d'un lieu de rassemblement neutre où tous les vampires d'une région pourraient se rassembler en toute sécurité a disparu avec l'ère romaine. Mais avec l'avènement de la Camarilla, ils ont été restaurés.
 
Beaucoup de cités accueillent un Elyseum. La violence physique est interdite, et quiconque cherche à déclencher une dispute se voit prié d'aller le faire ailleurs.
 
 
La Voie de l'Humanité
Elle a été choisie pour rester cachés au sein des humains...malheur à celui qui en suivra une autre. Elle n'est pas à proprement parler une voie contraignante.
L'objectif du caïnite qui la suit est de continuer à se comporter comme lorsqu'il était humain, de façon à endormir sa bête. Hélas, le temps fait souvent des ravages. Un prédateur immortel aura toujours plus de mal à rester humain. Tous les vampires de la Camarilla suivent donc cette voie.
 
 
Hiérarchie :
 
La Hiérarchie Suprème
Cette hiérarchie est présentée dans cette aide pour information. Les membres de cette hiérarchie sont en général des PNJs proposés et utilisés dans le background du jeu. Gehenne ayant pour cadre une grande cité, leur présence sera épisodique dans les scénarios.
Simplement ils peuvent constituer un recours ou une source d'intrigues. Il est donc important de bien connaître leur fonctionnement, pour réagir efficacement dans le cadre du jeu.
 
Le Cercle Intérieur :
Ce groupe se réunit tous les 13 ans à Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires).
Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des 7 clans de la Camarilla. Parfois d'autres anciens participent à de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote.
Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.
 
Justicars :
Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions.
Un Justicar est nommé pour 13 ans et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars.
La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmerait face à l'un d'eux. Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur. 
 
Archontes :
Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom. Ils sont là pour rappeler la présence du Justicar indirectement.
Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. La durée de mission d'un Archonte dure tant que le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar.
 
Les Conclaves :
Seul un Justicar peut organiser un Conclave. C'est une assemblée de caïnites qui interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à l'abri.
Tout vampire qui apprend l'existence d'un conclave peut y assister, mais par sécurité, les conclaves sont généralement secrets.
 
 
La Hiérarchie Locale :
C'est cette hiérarchie là qui nous intéresse à proprement parler dans Gehenne.
Puisque l'organisation de la cité en cas d'établissement d'une politique axée sur le respect de la Camarilla entraînera le choix d'un Prince.
Donc il faut veiller à bien connaître ces institutions, pour savoir comment naviguer de l'une à l'autre, sachant que les différents postes sont par nature attribués aux proches du Prince. 
 
Prince :
En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville qui la revendique comme son domaine pour y faire régner la loi et y assurer la paix. Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui du Primogène dont il a besoin.
En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place...
Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix, et l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville.
N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent rarement de camp.
Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se créé généralement des infants pour se protéger, et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville.
La chasse au Sang constitue le châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. En théorie, n'importe quel prince peut appeler à une chasse contre n'importe quel Caïnite qui lui a déplu. En pratique, ce n'est pas si simple 
Si un prince déclenche une chasse, il doit être sûr qu'elle sera suivie, ou le prince perdra la face. Une chasse au sang qui se déroule hors de l'autorité d'un prince est toujours suivie d'une seconde, déclenchée par le prince et destinée à ceux qui exécutent leurs propres chasses. Le Prince doit affirmer son autorité en ce sens.
 
Il contrôle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise. Il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position.
Le Prince choisit les terrains de chasse des autres vampires . La plupart des vampires d'une ville soutienne le prince par soucis de paix et de stabilité, au moins en apparence.
 
Primogène :
Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. 
Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.
 
Sénéchal :
Il s'agit du bras droit du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement.
Désigné par le prince et le Primogène. Il permet de continuer à gouverner même en l'absence du Prince (du joueur notamment).
 
Prévot :
Nommé par le prince et approuvé par le Primogène.
Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à lui.
 
Fléau :
Chargé de chercher aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit.
 
Gardien de l'Elyseum :
Veille au calme de L'Elyseum. Pour organiser une quelconque réunion à l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant la réunion. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.
 
Le cas des Harpies :
Vampires qui sont souvent à l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre.
Quelques mots suffisent à détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie est une manière d'être.
 
 

Symbole Clans Vampires