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Pour les mordus de Twilight ... de A à Z : des origines légendaires aux mythologie moderne ... tout savoir sur les 'Vampires' et 'Loups Garous' des temps anciens à nos jours en passant par la réalité et la sciences fiction. Pour comprendre tout sur TWILIGHT et le monde qui l'entoure

posté le 20-02-2016 à 19:37:01

7) Lois des Vampires

Les Anciennes Lois constituent le code qui régit la vie des vampires.
 
Il y a tout un code pénal régissant les interactions entre vampires et entre vampires et humains.
 
Certaines règles sont à présent obsolètes, il faut voir que nombres d’entre elles ont été créées il y a plusieurs siècles, même si certaines ont été adaptées au fil du temps.
 
 
 
On ignore la date exacte où le comité, ou conseil des vampires a été créer.
Le fait est qu'il a réellement prit forme durant l'inquisition.
 
La nécessité de créer des lois pour les vampires a rendu nécessaire qu'il existe une hiérarchie, une sorte de groupe de vampires les plus puissants et les plus anciens, qui décide des lois et prennent les décisions concernant tous les vampires.
Ce sont eux qui ont créer la mascarade, une suite de lois et de règles visant à protéger le secret de l'existence des vampires mais aussi à réduire le nombre de combat futile entre les vampires.
 
Les guerres lancées par les maîtres vampires ont finit par lassé et le comité y a mit le hola depuis longtemps en régulant la transformation des nouveaux nés et en mettant en place un maître vampire par ville, lui assurant le statut de Maître d'une ville ou de Prince.
 
Les membres du comité ont été élus à sa création.
 
 
La règle veut que lorsqu'un vampire tue un membre du comité, qu'il prenne sa place.
Comparés aux règles actuelles des vampires, cette loi semble barbare mais la seule manière dont un vampire peut prouver sa puissance c'est en tuant un autre vampire, si le combat est à la loyale, le comité décidant tout de même d'approuver ou non le nouveau membre ainsi désigné.
 
Il faut savoir que les membres du comité disposent tous d'un pouvoir en particulier, très puissant n'ayant pas grand chose à voir avec les discipline. Ils doivent leur surnom à leurs incroyables pouvoirs. Défier un membre du Conseil est à ses risques et périls. 
 
Autre chose à savoir, le conseil vampirique est aujourd'hui contester à cause de la grande révélation. Nombres de vampires qui aurait préféré rester dans l'ombre encore longtemps pensent que tout cela est de la faute du comité. Son autorité est plus que jamais en péril et le Comité compte bien sur les maîtres des villes pour appuyer son pouvoir. 
 
 
Vasteval et la vie politique
 
Conscients de leur relative faiblesse due au soleil, les vampires se sont réunis en un immense clan hiérarchisé qui se terre à Vasteval, dans les profondeurs du désert égyptien.
La ville souterraine n'est jamais effleurée par le jour et la lumière qui y règne est le résultat de procédés magiques très anciens que de vieux mages ont accepté de mettre en place pour l'Empereur, des procédés que l'on retrouve d'ailleurs à l'entrée de la cité, accessible seulement
aux vampires eux-mêmes – ou à quiconque saurait défier les tours de passe-passe des mages.
 
Pour l'instant, aucune rébellion n'est à redouter à Vasteval, mais les choses pourraient vite changer.
 
 
La hiérarchie vampirique de base est la suivante
  • Un Empereur (ou une Impératrice) règne sur l'ensemble de la race ;
  • Un conseil de trois Maîtres le/la conseille ;
  • Trois Princes assurent sa régence dans chaque continent (Afrique, Asie, Europe) ;
  • La Noblesse vampirique, considérée comme une grande famille qui se surnomme la Camarde
  • Les vampires midians, sans rang particulier, équivalent de la bourgeoisie et de la classe moyenne 
  • Les vampires les plus faibles, souvent des erreurs ou des transformations presque ratées, qui sont utilisés comme esclaves et chair à pâtée. 
 
Un vampire qui établit son refuge dans une ville dominée par les princes doit accepter un certain nombre de contraintes en contrepartie de la sécurité et de la stabilité.
Cette dernière ne peut être assurée que si les vampires adoptent un comportement correct, dicté par une série de règles quasi universelles répondant au doux nom de " Six Traditions ".
Celles-ci dépassent en fait largement le cadre des règles de politesse car, pour les vampires de la Camarilla et pour les princes qui les appliquent, elles représentent la seule et unique loi à suivre.
 
 
Un vampire peut être sûr que, où qu'il aille, il retrouvera ces traditions qui peuvent certes faire l'objet d'interprétations différentes, mais qui restent bel et bien présentes.
De ces lois et de leur application, les princes retirent une grande partie de leur force ; par conséquent, personne ne s'étonnera d'apprendre qu'ils en sont les défenseurs les plus zélés. 
Les Six Traditions qui composent les lois de la société vampirique remonteraient à la fin des
 
affrontements qui ont décimé la Deuxième Génération. Elles ont rarement été écrites, mais elles demeurent à tout jamais gravées dans les mémoires et sont connues de tous les vampires, sous une forme ou une autre. Même les vampires qui les méprisent les connaissent. Si les mots changent parfois, leur signification reste inchangée. 
 
 
Une pratique courante de la Camarilla veut qu'un sire récite les traditions à ses infants avant de les faire reconnaître en tant que Nouveau-nés. Certains sires n'hésitent pas alors à mettre sur pied de grandes cérémonies afin de marquer le passage du Novice au Rang de Nouveau-né, tandis que d'autres n'assistent pas à cette initiation et s'en remettent entièrement au prince.
Pratiquement tous les infants apprennent les traditions bien avant cette cérémonie, mais l'acte de la récitation à ce moment-là est extrêmement symbolique et important pour les membres de la Camarilla.
Les plus ardents défenseurs de la Camarilla et des traditions estiment qu'un membre qui vient de subir l'étreinte n'est pas vraiment un vampire tant qu'il n'a pas entendu le sire lui réciter les traditions. Il va de soi que celles-ci ne doivent pas être prises à la légère et que le sire est responsable de ses infants jusqu'au moment de la récitation ; après, c'est aux Nouveau-nés de les respecter et de les faire appliquer.
D'aucuns estiment que c'est Caïn lui-même qui créa les traditions lorsqu'il prit sous son aile son infant et les vampires actuels ne font que respecter sa volonté en perpétuant la pratique. 
D'autres pensent que ces règles sont le fruit des Antédiluviens désireux de garder le contrôle sur leurs infants ou qu'il s'agit d'une série de règles dictées par le bon sens et appliquées au cours des millénaires simplement parce qu'elles fonctionnent. Par exemple, selon les dires, la tradition de la Mascarade existe depuis les nuits de la Première Cité, mais elle a été modifiée pour faire face à l'Inquisition.
 
Un petit nombre de jeunes vampires, infants du monde moderne, voient dans les traditions une arme des Anciens destinée à préserver leur contrôle sur la Famille et, qui plus est, une arme dépassée.
Les temps où la Mascarade était une nécessité sont révolus et appartiennent à l'histoire ancienne : Caïn, Géhenne, les Antédiluviens sont tout au plus des mythes aussi inconsistants que celui du Déluge ou de la Tour de Babel, des fables dont le seul but est de contrôler les Nouvelles générations. 
 
L'heure est venue d'abandonner ces traditions désuètes et de vivre dans l'époque moderne.
Les vampires du Sabbat ont rapidement adopté ce point de vue et le mépris qu'ils affichent envers les traditions est l'une des motivations premières de leurs attaques constantes contre les anciennes structures du pouvoir.
Pour la plupart des Anciens, ces jeunes sont des adolescents au sang bouillonnant, des jeunes qui pensent tout savoir mais qui n'ont pas la sagesse et l'expérience allant de pair avec l'âge. 
La plupart des rebelles étant des Anarchs et des Nouveau-nés, il n'est pas surprenant de voir que leur désaccord s'exprime de façon aussi radicale. Toutefois, tous les Anciens ne voient pas la situation d'un oeil aussi indulgent. Nombreux sont ceux qui pensent que les écervelés qui réclament l'abandon des traditions arriveront à leurs fins le jour où ils détruiront la société des mortels et que celle-ci leur tombera dessus. Il est vrai que la sélection naturelle se charge d'éliminer certains de ces éléments, mais il arrive qu'elle reçoive un petit coup de pouce d'un prince exaspéré par un jeune vampire récalcitrant. 
 
 
Les traditions
 
Voici la version la plus courante des traditions. N'oubliez pas : les tournures sont celles employées par les Anciens lors d'occasions formelles. Les termes peuvent varier selon les clans, l'âge du vampire, les récitants ou les circonstances. 
Pendant la présentation de l'infant au prince, celui-ci peut lui demander de réciter les traditions afin d'avoir la preuve que le sire les lui a enseignées. 
 
 
Première Tradition la Mascarade:
Tu ne révéleras point ta vraie nature à qui ne partage pas ton Sang, sinon tu seras banni de ton propre Sang. 
Tout le monde sait que les vampires existent, Mais personne n'aurait jamais su que l'argent était leur faiblesse si un vampire ne l'avait pas un jour révélé en public, et personne n'aurait jamais su que le sang de vampire octroyait des pouvoirs si un vampire n'avait su gérer son Calice. 
Aujourd'hui beaucoup trop d'humains connaissent les faiblesses des vampires, aussi la loi s'est durcit, le moindre secret révéler peut vous valoir la peine de mort. Et tout humain qui serait au
courant d'un secret, serait soit tué, soit transformé en marqué soit... eh bien il reste encore l'hypnose mais bien peu de vampires prendraient le risque d'agir ainsi.
 
Deuxième Tradition : le Domaine:
Ton domaine est ta charge. Tous doivent t'y respecter. Nul n'y défiera ta parole.
 
Troisième Tradition : la Descendance
Tu ne seras sire que si l'un d'eux y consent. Si tu crées sans le consentement des Anciens, toi et les tiens serez détruits.
Interdiction de créer un vampire sans avoir obtenu au préalable l'autorisation du Maître de la ville ou d'une quelconque autorité vampire locale. Ce système permet aux vampires de réguler leur population, d'éviter qu'un vampire décide de lever une armée, ce qui serait assez dangereux, mais aussi de surveiller les nouveaux-nés, particulièrement dangereux pour la société vampirique.
Le futur sire doit donc se présenter au Maître de la ville et lui demander la permission pour transformer un humain en vampire.
Généralement il est plus facile de l'obtenir pour transformé un marqué qui est déjà aux faits des uses et coutumes des vampires. Si l'on ne respecte pas ses règles, on risque fort d'être détruit avec sa progéniture.
 
Quatrième Tradition : la Responsabilité:
Ceux que tu crées sont tes descendants. Tu seras leur maître jusqu'à leur émancipation.
Leurs fautes seront les tiennes.
 
Cinquième Tradition : l'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui. Dans une ville étrangère, présente-toi à celui qui y règne. Sans sa reconnaissance, tu n'es rien.
 
Sixième Tradition : la Destruction:
Tu ne détruiras point tes semblables. Seuls les Anciens détiennent le droit de destruction et peuvent lancer une chasse au sang.
Si un vampire tue un autre vampire, ça lui vaut la peine de mort.
C'est une de ces règles qui ont été établit après l'Inquisition, Aujourd'hui, cette règle permet surtout d'éviter les règlements de comptes.
Seul les nettoyeurs, le Justicar et les Maîtres Vampires disposent du pouvoir de tuer un des leurs, encore faut-il pouvoir se justifier auprès des autres vampires de leur acte. Généralement quand on tue un vampire, on doit forcément payer quelqu'un, le sire du dit vampire, son compagnon, n'importe quel proche est en mesure d'exiger une réparation financière si le vampire tué n'a pas été exécuter par la justice. C'est pour cela que les nettoyeurs évitent de tuer sans avoir reçu un ordre de mission.
 
 
 
Lois relatives aux humains et à leur protection
 
Il est interdit de révéler l’existence, ni l’histoire des vampires aux humains. Tous les vampires doivent loger dans la ville souterraine.
 
Les attaques ne doivent pas être faites pour le plaisir mais pour la survie.
 
Il est interdit de réduire les humains en esclavage amendement (rajouté plusieurs siècles après la création de la loi initiale) : sauf pour les vendeurs d'esclaves ; mais à l'exception des humains du groupe
 
Chaque clan doit avoir un chef qui lui seul peut octroyer le ‘Don ténébreux ‘ (qui ne peut être donné aux infirmes, aux estropiés, aux enfants, ni a ceux qui ne pourront survivre seuls) à un mortel selon les méthodes et les rites prescrits. Le ‘Don ténébreux ‘ ne doit pas être le don ’un vampire ancien (le pouvoir des vampires augmentent avec le temps et se transmettent par le sang
 
 
LE CONTRÔLE
Si les vampires veulent continuer à avoir une bonne réputation auprès des humains, ils doivent montrer patte blanche. Plus de cadavre vidé de son sang laissé dans les rues, plus de massacre, plus d'humains victime des vampires. 
Après tout, n'importe quel vampire sait se nourrir sans tuer d'humains. Si les nettoyeurs retrouvent un cadavre humain visiblement tué par un vampire, ils vont enquêter jusqu'à le retrouver et il devra faire face à le justice des vampires. 
D'autant qu'aujourd'hui il y a des mordus et des calices en si grand nombre qu'il serait ridicule de continuer à tuer des humains comme dans le temps. 
 
LES CALICES
Non seulement vous n'avez plus le droit de tuer des êtres humains, mais en plus vous devez obtenir le consentement du dit humain pour boire son sang, sinon ça peut être considéré comme un viol ou une agression par la loi des humains.
 
Après plusieurs affaires de ce genre, les vampires ont décidés d'agir. Dorénavant, il vous faudra obtenir le consentement de votre proie avant de boire son sang.
 
 
 
Lois sur la propriété privée
 
Un logement appartient à son propriétaire vampire. La Noblesse se réserve cependant le droit d’en prendre possession en cas de besoin, mais le vampire sera relogé.
Un esclave appartient à son maître, un autre vampire ne peut prétendre à le posséder ou lui faire du mal
 
 
 
Lois sur les moeurs
Les femmes n’ont pas le droit de porter un pantalon
 
 
 
Lois sur la Famille
Il est interdit d’Etreindre un humain de moins de 16 ans.
Un Père ou une Mère doit montrer les bases de l'existence vampirique à son Fils ou sa Fille ; ou déléguer quelqu'un pour le faire
 
 


 
 
posté le 20-02-2016 à 19:38:07

Annexe 2a : " Le livre de Nod ou la Bible des Vampires "

Le livre de Nod est le livre des origines des vampires.
 

Bible des Vampires

 
 

Est appelé « Livre de Nod » un regroupement de fragments de textes anciens, reconnus comme véridique, traitant de l’histoire vampirique ancienne et de tout ce qui est relatif à Caïn et aux prophéties de la Géhenne. Il n’y a que très peu de recueils écrits disponibles aux rares érudits, les passages étant surtout récités par coeur par les prêtres, en particulier des suivants de la Voie de Caïn.
 
Quelques extraits connus font aussi parti de discours « traditionnels » de prêtre associés à des auctoritas ritae
 
Le Livre de Nod est un texte sacré dont la légitimité est la moins discutée parmi les vampires, tous clans confondus. Il est la Bible de la race Caïnite, et cette qualification pourrait être bien plus qu’une simple métaphore.
 
L’écriture du Livre de Nod se base en effet sur une mythologie humaine dont les éléments singuliers ont été largement étudiés par les plus éminents savants de notre race.
La mythologie de Vampire se base sur un texte inspiré de la Genèse, intitulé le Livre de Nod, dont il ne reste aujourd'hui que quelques fragments. Selon le livre qui décrit la cosmogonie de Vampire (Le livre de Nod), et qui occupe dans le monde vampirique la place de la Bible chez les humains, les vampires descendent de Caïn, figure biblique connu pour avoir tué son frère Abel. Celui-ci aurait été contacté trois fois par Dieu et ses Archanges. Ayant refusé par trois fois le pardon de Dieu, de « simple maudit », il serait devenu le premier Vampire, craignant le feu, la lumière et sa descendance qui finirait de toute façon par comploter contre lui.
  
Ces textes sont censés s'inspirer des textes fondateurs hébraïques, comme semble le confirmer la présence de Lilith (en tant que première femme d'Adam, tutrice de Caïn, puis adversaire et maîtresse des démons).
Le Livre de Nod occupe une place controversée dans la société vampirique : là où certains le croient à la lettre, d'autres dénoncent évidemment un ramassis de superstitions pseudo-bibliques.
 
 
Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Étreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais. 
 
Tous les pouvoirs d'un vampire proviennent de son sang; il peut, par exemple, en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son coeur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisamment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes (s’ils se nourrissent régulièrement).
  
Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn. 
 
 
La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloignent de l'humain qu'ils étaient et plus cela leur est difficile, tout comme il leur est plus difficile d’agir même s'ils sont conscients.
En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandisse. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...
 
La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour se rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires sont parvenus à atteindre une sorte d'état de grâce, comme Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance. 
 
 
 
Les origines du Livre de Nod.
 
Le Livre de Nod se décompose en trois grandes parties, quelque soit les fragments étudiés :
 
  • La Chronique de Caïn : La Chronique de Caïn est écrit à la première personne, c’est-à-dire que le Père lui-même est supposé être l’auteur du texte. Il décrit sa propre version de la création des vampires et la série de malédiction qui frappe la race dans son ensemble.
  • Le Récit de la Première Cité :  La deuxième partie, appelée « L’histoire de la Première Cité » dans les fragments de Babylone s’étend en fait jusqu’à la chute de la Seconde Cité, la malédiction du Père et à son départ définitif. Des indices dans la narration désignent les auteurs comme étant les enfants de Caïn, il est communément admis qu’il s’agit des Troisième Générations.
  • Prophéties, proverbes et autres maximes : Enfin, la troisième partie ne présente aucun indice spatio-temporel, au contraire des deux premiers pans du Livre de Nod et à ce titre est peu importante, car elle aurait pu être rédigée à n’importe quelle période, certainement longtemps après le reste de l’ouvrage. Les prophéties ne seront donc pas l’objet d’une analyse dans cet essai, car leur légitimité historique n’est que trop approximative. En revanche, les concepts étudiés, en particulier la Géhenne, seront largement décortiqués.

Les spécialistes en la matière s’accordent à dire que les cinq premiers ouvrages sacrés sont en fait une mise sur le papier, entre le Xème et le VIème siècle av. JC, de mythes issus de la tradition orale. Une sélection a été faîte par la communauté religieuse des légendes qui semblaient les plus pertinentes, les moins falsifiées par le temps. Le reste est communément regroupé sous le terme des livres apocryphes. 
 
 
Si l’hypothèse selon laquelle le Pentateuque et le Livre de Nod dérivent d’une souche mythologique commune est fondée, alors on peut envisager que les croyances Caïnites se sont  trouvées soumises au même principe de sélection.
 
Les humains devant sélectionner les légendes qui allaient devenir les textes sacrés de leur religion ont dû rejeter de nombreuses légendes dont les mythes vampiriques.
Plus tard ou en parallèle, ces récits se sont trouvés compilés et posés à l’écrit : le Livre de Nod était né. Il est évident que cet ouvrage ne pouvait trouver une place dans le canon d’une religion destinée aux humains.
La Chronique de Caïn serait donc un livre apocryphe, qui n’a pas pu faire partie du Pentateuque, tout en puisant à la même source et en restant très lié aux mythes de la Genèse Le Livre de Nod, en ce qui concerne le récit de Caïn, serait donc un dérivé des croyances juives. Le patrimoine hébraïque est tellement présent que l’ouvrage serait même l’un des livres apocryphes, n’ayant pas été intégré au Pentateuque très probablement parce qu’il concernait exclusivement les vampires.
 
 
 
Le culte de Caïn
 
Cette seconde partie va s’attacher à définir le vampire qu’était Caïn à partir des indices laissés par le Livre de Nod. Une lecture historique de la bible vampirique sera ici prolongée, dans la mesure où l’écrivain supposé du livre est en même temps le principal intéressé.
 
 
 
Le Livre de Nod et notre culture
 
Une exégèse un tant soit peu originale doit admettre tout l’impact que le Livre de Nod a encore aujourd’hui sur notre culture. De nombreuses traditions trouvent leurs racines dans les Ecritures vampiriques, notre vision de l’histoire se base sur des concepts apparus pour la première fois dans le Livre de Nod, par exemple le Jyhad et la Géhenne 
 
 
 
Abrégé au Livre de Nod
 
L’histoire orale des vampires - bien que beaucoup prétendent qu’il s’agit plus d’un mythe que d’une histoire - occupe une place très importante dans la société vampirique, une place de référence.
Le mythe le plus populaire et le plus communément accepté est celui de Caïn, premier des vampires et tueur de son frère Abel. Un texte assez évasif connu sous le nom de livre de Nod rapporte le bannissement de Caïn et ses errances dans les contrées à l’Est de ses terres originelles. La majorité des choses sues de Caïn proviennent de divers passages du livre de Nod, bien qu’il existe peu de preuves pour corroborer ce qu’il raconte. 
 
 
‘Extrait’ :
 
Au commencent était Caïn
Caïn qui sacrifia son frère Abel dans un geste d’amour.
Caïn qui fut banni.
Caïn qui fut maudit pour l’éternité par l’immortalité.
Caïn qui fut maudit par le désir du sang.
C’est de Caïn que nous descendons tous le Père de nos Pères.
Durant tout une ère il vécu dans le pays de Nod
Dans la solitude et la souffrance.
Pendant un éon il resta seul.
Mais la disparition de ses souvenirs noya ses soupirs
Aussi il retourna au monde des Mortels
Au monde que son frère et les enfants de son frère avaient créé.
 
 
Nombreux sont ceux qui pensent qu’après avoir rejoint les enfants de Seth (nom courant donné par les vampires aux mortels), Caïn entama la construction d’une grande cité où les vampires et les humains coexistèrent. Certains historiens de la Famille parlent de cette période comme d’une ère idyllique d’harmonie, d’autres plus cyniques pensent que les vampires fondirent sur les enfants de Seth tels la peste.
On dit qu’à cette époque 13 clans apparurent, fruit des fils que les fils de Caïn avaient engendrés. Des césures dans le fil de la narration suggèrent qu’il y aurait pu y avoir bien plus de 13 membres de la troisième génération, ou plus de 3 de la seconde génération.
Certains cultes dédiés aux mythes des progéniteurs prétendent qu’il y aurait eu peut-être jusqu'à 100 membres de la troisième génération, mais aucune preuve n’existe. 
 
Bien qu’il devint le dirigeant d’une nation puissante, il était toujours seul,
Car nul n’était tel qu’il était. Ses regrets surgirent à nouveau.
Alors il commis un autre grand péché, en engendrant, [trois enfants]
Mais d’eux surgirent d’autres enfants, les enfants de ses enfants,
Aussi Caïn dit « Que ce crime s’arrête, il n’y en aura plus d’autres »
Et comme la parole de Caïn était la loi, ses descendants lui obéirent.
La cité se perpétua longtemps
Et devint le centre d’un grand empire. 
 
Les nuits de la cité étaient comptées, le conte a continué, et Dieu a envoyé le Déluge, afin d’effacer la perversité apportée au monde par les enfants de Caïn . La Bible de mortels rapporte cet événement comme étant celui où Noé a construit son arche afin d’échapper au destin que l’humanité s’était désigné.
Les vampires qui ont survécus sont connus sous le nom d’Antédiluviens, car ils ont précédé le déluge.
 
Alors vint le Déluge, une grande inondation qui se répandit sur le monde. 
La cité fût détruite,
Et ses habitants avec elle.
Une fois encore Caïn tomba dans un profond désespoir et rechercha la solitude,
Devenant tel un chien dans les immensités désertes,
Abandonnant sa progéniture à son sort.
Ils le trouvèrent, et lui demandèrent de revenir,
Afin qu’il les aide à reconstruire la Cité.
Mais il ne revint pas avec eux,
Expliquant que le Déluge était une punition 
Car il était retourné au milieu des vivants
Et avait été à l’encontre de la vraie loi . 
 
En l’absence de leur père Caïn, les vampires se chamaillèrent de manière mesquine et la suspicion grandit entre eux. Le meurtre et l’avarice devint leur règle, et bien qu’ils tentèrent d’égaler la gloire de la Première Cité, la Seconde Cité devint un noeud d’intrigues, de tricherie, de soif de sang et de diablerie. Alors ils revinrent seuls vers les humains qui avaient été abandonnés Et annoncèrent qu’ils étaient les nouveaux dirigeants.
Chacun d’entre eux créa une lignée, Afin de clamer la gloire de Caïn. Mais ils n’avaient ni sa sagesse ni sa retenu. Une grande guerre se déclara, les Anciens contre leurs enfants, Et les enfants tuèrent leurs parents.
 
Se furent ces vampires tueurs de mortels qui donnèrent naissance à ce que nous connaissons sous le nom de clans, engendrant les vampires de la Quatrième génération et les suivants. 
Leur manque de sagesse, toutefois, les empêcha de prévoir le fait que leurs enfants se retourneraient un jour contre eux, tout comme ils l’avait fait contre leur propre parents.
Quand ceci leur apparut enfin comme une issue inéluctable, les Anciens commencèrent le grand jeu, la guerre de suprématie, le Jyhad, et se cachèrent pour diriger leurs opérations  depuis des havres secrets.
Inévitablement, la Seconde Cité fût détruite du fait de cette guerre impitoyable, et la Famille et les enfants de Seth se séparèrent, migrant aux confins de la Terre, où ils pourraient vivre relativement préservés de l’influence monstrueuse des Antédiluviens. Cette croyance était folie, le pouvoir et l’influence des Troisième Génération ne connaissant aucune limite. 
L’histoire dit que depuis cette époque, le Jyhad fait rage, engageant tout les membres de la Famille comme de pauvres pions dans la guerre cannibale des Anciens
 
Les rebelles bâtirent une nouvelle cité
Et y amenèrent [13] tribus.
C’était une belle cité, et le peuple les vénéraient tels des dieux.
Ils créèrent d’autres vampires,
La Quatrième génération de Vampires. 
Mais ils craignaient le Jyhad,
Et ils interdirent à ces enfants d’engendrer à leur tour.
Les Anciens gardèrent ce pouvoir pour eux.
Quand un enfant était engendré, il était pourchassé et tué,
Et son Père avec lui.
Bien que la cité fut aussi belle que celle de Caïn, il arriva qu’elle devint vieille.
Comme toute chose vivante, elle commença à mourir.
Dans un premier temps, les Dieux restèrent aveugles à cette réalité,
Et quand enfin ils ouvrirent les yeux, c’était trop tard.
Leur cité fut détruite et leur pouvoir s ‘éteignit,
Et ils furent forcés de fuir, emmenant leur progéniture avec eux.
Mais beaucoup d’entre eux furent détruits dans cette fuite, car ils étaient devenus faibles.
Leur autorité ayant disparue, tous devinrent libres de créer leurs propres descendances,
Et bientôt il y eut de nombreux nouveau membres de la famille,
Qui dirigèrent partout sur la terre. 
Mais ceci ne pouvait pas durer.
Avec le temps, il y eut trop de vampires,
Et la guerre éclata à nouveau.
Les Anciens se cachèrent une fois de plus soigneusement,
Car ils avaient appris la prudence.
Mais leurs enfants avaient fondé leurs propres villes et lignées,
Et ce furent eux qui furent détruits dans les vagues de cette guerre.
La guerre fut si totale,
Qu’il n’existe plus de membres cette génération pour parler .
Des marées de chairs mortelles furent lancées à travers les continents
Pour qu’elles détruisent et brûlent les cités des membres de la Famille.
Les mortels étaient persuadés que les guerres étaient de leur propre chef,
Mais c’est pour nous qu’ils versaient leur sang.
Une fois cette guerre finie,
Tout les vampires se cachèrent les uns des autres
Et des humains qui les entouraient.
Cachés, nous le sommes à ce jour,
Car le Jyhad perdure. 
 
Plusieurs historiens de la Famille croient que cette ligne a été mal traduite entre les millénaires séparant la Première Cité des temps modernes.
Les notes de vampires plus anciens indiquent que cette ligne a été traduite, dans certaines transcriptions du Livre de Nod, de la façon suivante : « De cette génération, il y en eut au plus trois » La plupart des vampires conviennent que ce nombre est treize, puisqu’il existe à ce jour 13 clans connus, mais au moins un exemplaire du livre de Nod parle de « dix par les trois » au lieu de « dix et trois » quand il s’agit de la Troisième Génération.
Pour certains vampires, ceci montre qu’il y aurait peut-être eut trente clans différents, et qu’ils sont peut-être détruits à ce jour. 
 
 
 Variation du livre de Nod à propos de la Géhenne
 
Et le monde deviendra froid
Et des choses sales surgiront en bouillonnant de la terre
Et de grandes tempêtes se feront entendre, des éclairs allumeront des feux
Les animaux vont festoyer, puis leurs corps, difformes, vont s’effondrer.
Nos Pères vont eux aussi surgir du sol, ils épancheront leur faim sur les premiers d'entre nous
Ils nous consumerons tous
Et vous serez que ces temps sont venus par
Le temps du Sang Pauvre, qui sera la marque des vampires ne pouvant engendrer
Et vous le saurez par les Sans Clans
Qui un jour dirigeront
Vous le saurez par les Sauvages, qui nous chasseront même dans les plus grandes cités
Vous le saurez par le réveil de certains des plus Anciens ...
Et ceux qui se nourrissent du sang du coeur seront légion
Et le vampire chassera ses semblables
Et la Vitae sera aussi rare que les diamants ...
Noir sera le soleil!
Rouge sang sera la lune!
La Géhenne est proche
 


 
 
posté le 20-02-2016 à 19:39:32

7 ) Les clans d'avant : la Camarilla

Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens* (vampires de la 3° génération, soit les "petits-fils" de Caïn).
 

Symbole Clans

 
 
 
I - La Camarilla
 
 
1 - Les Clans 
 
La camarilla est la secte qui regroupe tous les clans qui ont accepté de respecter la Mascarade*, cette loi qui interdit aux vampires de révéler leur existence aux mortels pour éviter une guerre ouverte qui ferait de lourdes pertes dans les deux camps.
 
La camarilla est organisée : outre la hiérarchie à l'intérieur des clans, il y a le Cercle intérieur*, constitué du vampires le plus ancien de chaque clan, et de puissants agents de la camarilla appelés les justicars* et les archontes* s'efforcent de faire appliquer la Mascarade dans le Monde.
 
 
Présentation
 
La Camarilla a été créée durant l'Inquisition au XVe siècle, après la Grande Révolte des Anarchs qui ont rejeté l'autorité des Anciens. Elle est la secte caïnite la plus répandue sur la planète à l'heure actuelle.
Elle essaie de sauvegarder l'existence des vampires grâce à la Mascarade, en obligeant les caïnites à ne pas se révéler aux humains. Elle combat également activement le Sabbat, mais soutient que tout vampire est sous sa responsabilité qu'il le veuille ou non. Tous ceux qui ne sont pas avec elle, sont contre elle.
  
Les membres du Sabbat sont écrasés sans pitié s'ils viennent à être découvert dans une ville de la Camarilla. Vis à vis des Anarchs, deux factions s'opposent, une dure, partisane de les exterminer et une modérée, qui veut éviter qu'ils ne se tournent vers le Sabbat.
 
Les Anciens de la Camarilla ne veulent pas céder leur place, surtout à ceux qui n'ont pas atteint un certain âge, alors que les jeunes se sentent tenus à l'écart de l'institution qu'ils sont censés défendre, mais qui n'offre aucune récompense à leurs efforts, si ce n'est la menace du châtiment en cas d'échec. Tout ceci créé un équilibre instable entre les différents vampires constituant la Camarilla.
 
Elle se vante d'accepter n'importe quel vampire en son sein, quel que soit son clan ou sa lignée, alors que la majorité réelle appartient aux 7 clans fondateurs : Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue. 
 
 

Symbole Camarilla

 
  • Les Brujahs (surnommés la racaille).
Surnoms : Les Zélotes (Dark Ages) ; Les Canailles, Les Racailles (Mascarade)
 
Un des Clans fondateurs de la Camarilla.
 
A l'époque contemporaine, ils soutiennent également les anarchs, peut-être même d'avantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs* comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis.
 
Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...
 
Les Brujahs sont les derniers représentants des guerriers érudits, sans cesse animés par la
quête de la perfection de l'âme et du corps.
Les Brujahs étaient autrefois les rois philosophes de la Mésopotamie, de la Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s'étendant du berceau de la civilisation au nord de l'Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Cependant, il est dit que dans leur recherche de liberté et d'illumination, ils tuèrent leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première Cité. Depuis ils ont connu un déclin inéluctable.
 
Bien qu'adeptes de la Camarilla, en théorie, les Brujahs sont avant tout une secte d'agitateurs et de contestataires qui résistent aux traditions et se rebellent au nom des causes qui leur tiennent à coeur
 
Leur devise : " Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va."
Disciplines : Célérité, Puissance, Présence
 
 

 

Clan Brujah    Brujah


 

 
  • Les Gangrels ou Indépendants (surnommé les Apatrides).
Surnom : Les Animaux (Dark Ages) ; Les Apatrides (Mascarade)
 
Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou.
Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société.
Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. C'est d'ailleurs le clan qui a le plus d'affinités avec les Loup-Garous. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes.
 
Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires.
Selon la légende, le fondateur était un barbare, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'Etreinte à des étrangers.
 
Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla.
Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants.
 
Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages.
Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan.
 
On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses
descendants mortels, les Gitans 
 
Les Gangrels connaissent intimement leurs territoires et se lient souvent d'amitié avec les fées, les nymphes et les monstres indigènes de ces endroits. 
 
Les Gangrels n'ont pas vraiment d'organisation, les vieux sont respectés pour leurs actes,
mais les jeunes sont tous plus ou moins égaux. Ils se rassemblent parfois lors de réunions au cours desquelles ils s'échangent des informations, font des rituels de premier sang ou de soumission (en fait, comme les garous). A part ces rassemblements, les Gangrels sont pour la plupart solitaires, voire par deux ou trois pour certains.
 
Leur devise : "Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée."
Disciplines : Animalisme, Force d’Ame, Protean
 
 

Clan Gangrel      

 

  • Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie).
Surnoms : Les Fous (Dark Ages) ; Les Dingues, Les Déments (Mascarade)
 
Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance.
 
Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.
Tous les autres clans craignent les Malkavian à cause de leur folie, qui peut prendre n'importe quelle forme, de la rage aveugle à la catatonie.
 
Le clan Malkavian semble former le lignage le plus incohérent des vampires. On y trouve un nombre égal d'âmes gentiment naïves et de psychopathes
 
Les Malkavian préfèrent rester aux limites des groupes mortels, absorbant, tournant et exagérant les idées et les théories des mortels, ou les transplantant d'une culture à l'autre. Ils sont parfois crédités des pratiques les plus folles des mortels ; parfois, ils revendiquent la responsabilité des choses les plus incongrues
 
Leur fondateur était, selon la rumeur, un des vampires les plus importants de l'époque, mais il aurait commis un crime impardonnable. Caïn aurait alors maudit sa descendance.
Il y a longtemps, avant la malédiction et la folie, leur Fondateur était, dit-on, le plus grand de la 3e génération. 
 
Leur devise « Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent ? Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi. »
Disciplines : Auspex, Alliénation, Dissimilation, Domination 
 

 

 

 

Clan Malkavian     

 
  • Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts).
Surnom : Les lépreux (Dark Ages) ; Les Rats d’égouts (Mascarade)
 
Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts.
 
Ils sont un des Clans fondateur de la Camarilla.
Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en
prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa
nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.
La plupart des Nosferatu sont plus équilibrés et pondérés que leurs frères, mais certains d'entre eux se complaisent dans l'horreur qu'inspire leur apparence aux autres.
Les Nosferatu savent survivre mieux que quiconque et dans ce sens, aucune autre créature ne connaît aussi bien les villes qu'eux. En fait, ils ont développé l'art de tout entendre et de tout voir. Il s'agit du meilleur service de renseignements qu'un prince puisse avoir, mais ils ont tendance à ne dire que ce qui est suffisant, gardant l'essentiel pour leur survie et leur clan.
 
Les Nosferatu sont une unité, tous se respectent dans le clan, et entre eux ils partagent librement les infos. Mieux vaut ne pas fâcher l'un d'eux, car ce serait se fâcher avec tous... 
Le clan assure aujourd'hui prendre ses distances avec son fondateur, et ne plus le servir. Certains vampires affirment que le clan est en très mauvais termes avec son créateur, et qu'il le recherche activement pour le détruire.
Les Nosferatu sont généralement tous sincères entre eux car ils se savent appréciés au sein de leur "famille". La difformité est commune et cela facilite le langage, la sincérité et l'hospitalité.

 
Leur devise : " Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou? [reniflement sonore] Qu'est-ce qui se passe? Le gros vilain bandit te fait peur? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié!"
Disciplines : Animalisme, Dissimulation et Puissance
 

Clan Nosferatu     
  

 
 
  • Les Toreadors (surnommés les dégénérés).
Surnom : Artisans (Dark Ages) ; Les Dégénérés (Mascarade)
 
Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique.
Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.
 
Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi
qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle et sont les plus
prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration.
 
De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine. En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent, et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit, les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreindre un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent.
Ils sont constamment à la recherche de nouveaux talents et passent énormément de temps à décider qui protéger et qui abandonner à son destin
 
Disciplines : Auspex, Célérité, Présence 
 
 

 

Clan Toreador     


 

 
  • Les Tremeres (surnommés les sorciers).
Surnom : Les Usurpateurs (Dark Ages) ; Les Sorciers (Mascarade)
 
Les Usurpateurs* sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla.
Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires
Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.
 
Les Tremeres sont les magiciens des vampires et aucun clan n'est entouré d'autant de secrets qu'eux. Avec leurs propres artifices, ils ont développé leur propre magie vampirique liée au sang.
 
Les Tremeres possèdent également une hiérarchie hyper structurée (voir organisation),
et ne supportent aucun écart (voir factions internes). C'est ce qui leur a permis de survivre au cours de ces derniers siècles et qui fait leur force désormais.
 
Le clan est aussi l'un des plus récents, si l'on se place par rapport à une chronologie
vampirique (les clans datent normalement des Premières Cités, alors que les Tremeres ont vu le jour au cours du début du 2e millénaire). Ils auraient été jadis magiciens, et ils auraient réalisé un grand rituel sur un Antédiluvien endormi.
 
Il y a moins de 1000 ans, au coeur des montagnes roumaines, en Transylvanie, un groupe de magiciens appartenant à un Ordre ancien subit l'Etreinte d'un Ancien insensé. Combinant leurs nouveaux pouvoirs avec leur ancien savoir, les magiciens prirent rapidement le contrôle du Clan.
 
Ils étreignirent d'autres membres de l'Ordre, et burent le Sang de tous les Anciens du
Clan. Il est même supposé que les plus puissants d'entre eux (Tremere lui même) réussirent à pourchasser et tuer le Fondateur du Clan.
 
Ils formaient autrefois une cabale de mages mortels, mais leur chef, Tremere, devint obsédé par la recherche de l'immortalité, pour parfaire son art pendant l'éternité. Leurs efforts furent récompensés, ils ont tué un ancien Tzimisce et disséqué deux apprentis magiciens qu'ils avaient fait étreindre.
Les expériences ont fini par permettre de créer une potion qui a permis au magus Tremere de se transformer, lui et ses sept plus proches disciples, en morts vivants, en 1022
 
Disciplines : Animalisme, Domination et Thaumaturgie
 
 

Clan Tremere     
  

  • Les Ventrues (surnommés les sang-bleu).
Surnom : Les Patriciens (Dark Ages) ; Le Sang Bleu (Mascarade)
 
Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla.
Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire
 
Les Ventrues ont toujours été considérés (et se sont toujours considérés) comme l'élite de la race vampirique. Le Livre de Nod nous dit que Caïn avait fait deVeddartha, fondateur de lalignée Ventrue, son confident, et le dernier des Antédiluviens auquel il aurait parlé.
 
Des historiens du clan, dont Ea Adapa, prétendent que les Ventrues, avant leur apogée à
l'époque romaine, étaient les dépositaires du savoir vampirique. Etant donnée leur implication dans tous les conflits de toutes les époques, on peut en douter
 
Ils ont tendance à être respectables et distingués. Depuis toujours, les Ventrues sont le clan des dirigeants, des meneurs, cherchant à modeler la destinée des vampires. Jadis choisis parmi les nobles, princes ou détenteurs du pouvoir, ils sont aujourd'hui recrutés parmi les 'vieilles' familles riches, les cadres ou encore les politiciens.
 
Disciplines : Domination, Force d’Ame, Présence
 
 

Clan Ventrue    
  

 
 
2 - Hierarchie, traditions et lois 
 
Les Traditions :
 
La Camarilla a établi la Mascarade et se charge de la faire respecter au travers de 6 traditions inspirées des 6 qui régulaient la société caïnite féodale :
 
Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang. Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.
 
Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect. Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.
 
Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.
 
Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants. Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses. Leurs fautes seront les tiennes.
 
Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui. Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne. Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.
 
Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens. Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

 
Chacun contrôle donc un domaine à la mesure de son rang, et y fait respecter les  Traditions et ses propres lois.
Tout vampire se présentant sur le domaine est tenu de les respecter.
Les clans de la Camarilla se sont développés au cours des siècles, pour finalement bâtir une société complexe et très organisée, modelée à l'image de la société mortelle, mais aussi contrôlant celle-ci, et l'influençant 
 
 
L'Elyseum
C'était jadis une croyance largement répandue. la notion d'un lieu de rassemblement neutre où tous les vampires d'une région pourraient se rassembler en toute sécurité a disparu avec l'ère romaine. Mais avec l'avènement de la Camarilla, ils ont été restaurés.
 
Beaucoup de cités accueillent un Elyseum. La violence physique est interdite, et quiconque cherche à déclencher une dispute se voit prié d'aller le faire ailleurs.
 
 
La Voie de l'Humanité
Elle a été choisie pour rester cachés au sein des humains...malheur à celui qui en suivra une autre. Elle n'est pas à proprement parler une voie contraignante.
L'objectif du caïnite qui la suit est de continuer à se comporter comme lorsqu'il était humain, de façon à endormir sa bête. Hélas, le temps fait souvent des ravages. Un prédateur immortel aura toujours plus de mal à rester humain. Tous les vampires de la Camarilla suivent donc cette voie.
 
 
Hiérarchie :
 
La Hiérarchie Suprème
Cette hiérarchie est présentée dans cette aide pour information. Les membres de cette hiérarchie sont en général des PNJs proposés et utilisés dans le background du jeu. Gehenne ayant pour cadre une grande cité, leur présence sera épisodique dans les scénarios.
Simplement ils peuvent constituer un recours ou une source d'intrigues. Il est donc important de bien connaître leur fonctionnement, pour réagir efficacement dans le cadre du jeu.
 
Le Cercle Intérieur :
Ce groupe se réunit tous les 13 ans à Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires).
Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des 7 clans de la Camarilla. Parfois d'autres anciens participent à de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote.
Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.
 
Justicars :
Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions.
Un Justicar est nommé pour 13 ans et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars.
La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmerait face à l'un d'eux. Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur. 
 
Archontes :
Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom. Ils sont là pour rappeler la présence du Justicar indirectement.
Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. La durée de mission d'un Archonte dure tant que le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar.
 
Les Conclaves :
Seul un Justicar peut organiser un Conclave. C'est une assemblée de caïnites qui interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à l'abri.
Tout vampire qui apprend l'existence d'un conclave peut y assister, mais par sécurité, les conclaves sont généralement secrets.
 
 
La Hiérarchie Locale :
C'est cette hiérarchie là qui nous intéresse à proprement parler dans Gehenne.
Puisque l'organisation de la cité en cas d'établissement d'une politique axée sur le respect de la Camarilla entraînera le choix d'un Prince.
Donc il faut veiller à bien connaître ces institutions, pour savoir comment naviguer de l'une à l'autre, sachant que les différents postes sont par nature attribués aux proches du Prince. 
 
Prince :
En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville qui la revendique comme son domaine pour y faire régner la loi et y assurer la paix. Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui du Primogène dont il a besoin.
En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place...
Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix, et l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville.
N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent rarement de camp.
Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se créé généralement des infants pour se protéger, et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville.
La chasse au Sang constitue le châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. En théorie, n'importe quel prince peut appeler à une chasse contre n'importe quel Caïnite qui lui a déplu. En pratique, ce n'est pas si simple 
Si un prince déclenche une chasse, il doit être sûr qu'elle sera suivie, ou le prince perdra la face. Une chasse au sang qui se déroule hors de l'autorité d'un prince est toujours suivie d'une seconde, déclenchée par le prince et destinée à ceux qui exécutent leurs propres chasses. Le Prince doit affirmer son autorité en ce sens.
 
Il contrôle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise. Il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position.
Le Prince choisit les terrains de chasse des autres vampires . La plupart des vampires d'une ville soutienne le prince par soucis de paix et de stabilité, au moins en apparence.
 
Primogène :
Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. 
Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.
 
Sénéchal :
Il s'agit du bras droit du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement.
Désigné par le prince et le Primogène. Il permet de continuer à gouverner même en l'absence du Prince (du joueur notamment).
 
Prévot :
Nommé par le prince et approuvé par le Primogène.
Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à lui.
 
Fléau :
Chargé de chercher aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit.
 
Gardien de l'Elyseum :
Veille au calme de L'Elyseum. Pour organiser une quelconque réunion à l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant la réunion. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.
 
Le cas des Harpies :
Vampires qui sont souvent à l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre.
Quelques mots suffisent à détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie est une manière d'être.
 
 

Symbole Clans Vampires

 


 
 
posté le 20-02-2016 à 19:42:58

7) Les Clans d'avant : le Sabbat

Ils sont composés des parties rebelles et mineures des Clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors anti-tribus) mais aussi des membres des deux autres Clans.


La secte du Sabbat est l'ennemie jurée de la Camarilla. Les Sabbatiques n'ont que faire de la Mascarade. Ils estiment que les vampires doivent gouverner les humains, qu'ils considèrent comme des esclaves ou de la nourriture, au lieu de se cacher pour soi disant préserver la Famille de l'extinction.


Le Sabbat emploi des méthodes violentes et réprouvées par la Camarilla comme la Diablerie*, crime impardonnable qui consiste à s'abreuver du sang d'un autre vampire pour ugmenter sa puissance.

 

 

 

Le Sabbat

 

 

 

 

             1 - Les Clans

 

  • Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres).

Surnom : Les Magisters (Magistrae – Homme, Magistri – Femme) signifiant Un Maître(Dark Ages) ; Les Gardiens (Mascarade)


Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés.
Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires.
Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoirréel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux leaderspolitiques.

Le Clan Lasombra a déchu de la grâce, et ses membres s’en réjouissent. À la fois gracieux etprédateurs, les Lasombra guident, et châtient si besoin est, le Sabbat pour en faire une forceimplacable. Tournant le dos à l’humanité dont ils faisaient autrefois partie, les Lasombra sedonnent entièrement à la sombre majesté de l’Étreinte. Meurtres, frénésie, chasse... Pourquoicraindre ces choses si l’ont est censé être un Vampire ?

Contrairement aux Tzimisce, les Lasombra ne rejettent pas tout ce qui es mortel, mais herchent plutôt a le modeler selon leur plaisir. 
Les Lasombra sont en relation avec l’Église depuis la naissance de celle-ci, et certains ampires sous-entendent que le Clan a été un instrument de la propagation de la foi hrétienne.
 

Aujourd’hui, toutefois, les Lasombra se sont détachés de cette institution. Il y a bien sûr desexceptions, mais dans son ensemble, le Clan Lasombra méprise la notion de salut. En fait, ceclan a fait pénétrer de nombreux rites et rituels de l’Église dabs le Sabbat, les travestissant ettournant en ridicule les doctrines chrétiennes.

Les Lasombra sont à l’origine de beaucoup des ‘Auctoritas’ et ‘ignobilis ritae’ de la Secte, pour que les Vampires du Sabbat n’oublient jamais qui et ce qu’ils sont.

Les Lasombra sont célèbres pour leurs disciplines d’Obténébration*, un moyen par lequel ilsinvoquent des ténèbres "vivantes", qu’ils peuvent manipuler. La doctrine du Clan veut que ces"Ténèbres" soient la matière même de l’âme des Vampires, qui a été à la fois renforcée etcorrompue par l’Étreinte.
Par la Malédiction de Caïn, pensent certains Lasombra, Dieu les a rejetés, et il est donc de leur devoir de créer un nouvel ordre sur Terre, à travers le Sabbat
 

Le Lasombra type possède des dons de manipulation, ainsi que des capacités de commandement.

 

Les Lasombra sont les dirigeants les plus fréquents des meutes du Sabbat, leur nature volontaire et machiavélique les rendant tout à fait adaptés à la direction de la secte. Malheureusement, l’orgueil va de pair avec cette sombre noblesse, et très peu de lasombra reconnaissent les autres Vampires comme des égaux, encore moins comme supérieurs.


Les Vampires Lasombra n’ont aucun reflet. Ils ne peuvent être vus dans les miroirs, dans les flaques d’eau, les métaux polis, les vitres, ni sur les photos ou par caméras de surveillance.
Cette curieuse anomalie s’étend même aux vêtements et aux objets qu’ils portent. De nombreux Vampires pensent que les Lasombra ont ainsi été punis pour leur vanité. De plus, du fait de leur penchant pour les Ténèbres, les Lasombra subissent un niveau de dégât supplémentaire dû au soleil.


Les vampires du Sabbat, après l'Etreinte*, sont enterrés sous terre sans autre forme de cérémonie. Le rite qui consiste à se frayer un chemin hors de la tombe après avoir eu le crâne couvert à coup de pelle arrache définitivement une bonne part de leur humanité aux nouveau nés du Sabbat. Ils sont alors prêts à rejoindre leurs compagnons de secte en tant que monstres plutôt que comme faible bétail meuglant.


Le Sabbat corrompt et déforme toutes les conventions des institutions qui s'opposent à lui. De nombreux rituels et pratiques de la secte proviennent de l'Eglise catholique, notamment la Vaulderie*, une caricature d'Eucharistie durant laquelle les vampires boivent dans un calice leurs vitae mêlées pour raffermir leur loyauté.


Les vampires du Sabbat participent à d'innombrables autres rituels. La secte y fait souvent usage de feu, de serpents, de violence et de sang, ces rites pouvant prendre la forme de danses du feu, manipulations de serpents, tortures, meurtres cérémoniels et autres pratiques délirantes. Le but en est de créer un lien de solidarité entre les membres de la meute, qui mènent une non-vie de tensions et de violence et sont donc prompts à la désunion et à la méfiance.


Disciplines : Domination, Puissance et Obtenebration

 

 

Clan Lasombra

Symbole Clan Lasombra

 

 

Les Lasombras (precepteurs)

 

 

 

 

 

  • Les Tzimisces (surnommés les démons).

Surnom : Démons

 

L'autre Clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels.

Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan).

Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.


Si les Lasombras sont le coeur du Sabbat, les Tzimisces sont son âme. En général les autressont mal à l'aise en leur présence. Ce qui est le plus craint, c'est leur discipline de Vicissitude.


Dans un premier temps, les Tzimisces sont des personnes réservées et perspicaces, loin des meutes hurlantes du Sabbat. Ils paraissent rationnels, supérieurement intelligents, possédant un esprit scientifique et pénétrant


Ensuite, on réalise ce que sont réellement les Tzimisces : depuis des millénaires, les Démons explorent et affinent leur compréhension de la nature vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et étrangères. Les victimes subissent aussi souvent ce genre de 'changements'. En vieillissant, les anciens finissent par ne plus comprendre ce qu'est la pitié ou la souffrance, ou ne leur donne plus autant d'importance.


Les Tzimisces sont des érudits, et même des êtres brillants, mais leurs études (et leur discipline de Vicissitude) les ont amenés à la conclusion irrévocable que les vampires sont supérieurs aux humains et que les Tzimisces sont supérieurs aux autres vampires.

Les meilleurs' humains (suivant les critères desTzimisces) doivent être promus; les autres ne sont que de la matière première.

 

A la différence de nombreux vampires, les Tzimisces ne se onsidèrent pas eux mêmes comme maudits ou damnés. Si Dieu les a damné, disent ils, le temps d'avoir de nouveaux et de meilleurs dieux est peut être arrivés.


Dans le passé, les Tzimisces régnaient sur toute l'Europe de l'Est. Ils gouvernaient les mortels par la terreur, inspirant les histoires d'horreurs sur les vampires.
Depuis des temps immémoriaux, les Tzimisces ont hanté l'Europe au delà de l'Elbe. Le long de l'Oder et du Danube, à travers les marais et les Carpates, les Démons rôdent, chacun établissant son repaire et punissant terriblement les étrangers. Des millénaires passés à défendre leurs possessions de tous les côtés ont rendu les Tzimisces extrêmement vicieux, et eur cruauté est renommée, même parmi les vampires (les légendes concernant les cynocéphales, les vrykolakas et les autres monstres peuvent souvent être liées à quelques épaves défigurées par un Tzimisce qui s'ennuyait).


Pendant les années qui suivirent la chute de Rome, le clan transforma en vassaux / esclaves,divers chefs héréditaires d'Europe Orientale, créant des 'familles de goules' de noble lignage et possédant des pouvoirs surnaturels. Ces familles fournirent aux Tzimisces un grand pouvoir temporel, et donc les habitants de l'Est ont gémit sous le joug de leurs maîtres tzimisces.


Pendant des siècles, cette domination n'a rencontré aucun obstacle, et le clan lui même était sans doute le plus puissant d'Europe.
Jusqu'à l'arrivée des Tremeres, les Tzimisces étaient les maîtres sorciers parmi les vampires, pratiquant un amalgame bizarre de rituels alchimiques, de charmes slaves et de démonologie.
En fait, l'érudition et la compétence magique comptent moins que la possession de terres lorsque l'on veut déterminer le statut d'un Démon donné.


Les autres clans tentèrent tous de les faire tomber, mais ce furent les Tremeres qui y parvinrent. Selon les légendes, les Tremeres auraient utilisé du sang deTzimisce pour devenir immortels. C'est la raison pour laquelle ils détestent les Tremeres sans rémission possible car ils se sont servis d'eux pour entrer dans le monde de Caïn. Les Tremeres qui tombent dans leurs griffes peuvent s'attendre à une fin atroce.


Disciplines : Animalisme, Auspex, Vicissitude ; Kolduns : Animanisme, Auspex, thaumaturgie

 

 

Clan Tzimisce

Symbole Clan Tzimisces

 

 

Les Tzimisces (démon)


 

         

      2 - Les rituels du Sabbat
 

Les Auctoritas Ritae sont pratiqués par l’ensemble de la secte.

Le Bain de Sang. Cette cérémonie est exécutée quand les dirigeants du Sabbat reconnaissent qu’un vampire mérite le titre qu’il souhaite.
Tous les membres de la secte qui devront passer sous l’autorité du vampire en question sont  invités à la cérémonie. Chacun est alors mis en présence de son supérieur. Ce dernier le  reconnaît, le félicite et lui prodigue des conseils. Suite à cela, le vampire nouvellement promupratique la Vaulderie avec tous les membres du Sabbat présents, puis on le mène à une mare de sang frais, dans laquelle il se baigne.

La Chasse Sauvage. Il est rare que les vampires du Sabbat trahissent la secte, et ceux qui le font ont une espérance de vie quasiment nulle. Le Sabbat protège ses secrets. Lorsqu’un membre  révèle à 1’ennemi des renseignements qui pourraient nuire à la secte, il estsévèrement puni. Et si l’ennemi parvient ainsi à apprendre un secret vital pour le Sabbat, la Chasse Sauvage est décrétée. La Chasse Sauvage est très semblable à une Chasse Sanglante, si ce n’est qu’elle prend pour cible tous ceux qui connaissent le secret. Les vampires du Sabbat viennent des quatre coins du territoire pour participer à cette chasse, qui est d’une sauvagerie inouïe. Les membres de la sectene reculent devant rien pour détruire tous les dépositaires de leurs secrets, et plus particulièrement le traître qui les a révélés.


La Danse du Feu. Les membres du Sabbat sont fiers de leur témérité, et la raison d’être de la Danse du Feu est de l’afficher au grand jour. Les vampires normaux sont assez intelligents pour éviter le feu, et la plupart en ont même une peur bleue. Les vampires du Sabbat, eux, ont l’habitude de vaincre leurs peurs en les affrontant de face. Au cours de la Danse du Feu, ils entrent en transe, puis dansent et sautent au-dessus de gigantesques brasiers. Certains membres de la secte connaissent des rituels leur permettant d’être invulnérables au feu pendant quelques instants, mais la plupart des participants ne disposent d’aucune protection. La Danse du Feu sert à humilier les faibles. Ceux qui refusent de participer se font châtier par leurs camarades de meute.


Le Festin Sanglant. Il se déroule lors de la plupart des réunions importantes. Des humains (et, lorsque cela est possible, des vampiresennemis) sont enchaînés et pendus par 1es pieds. Les membres du Sabbat présents ont le droit d’ouvrir les veines des victimes et d’y remplir leur verre de sang. La coutume veut qu’un vampire venant de se servir referme la blessure à coups de langue, ce afin de ne pas perdre de vitae. Pour les vampires du Sabbat, Festin Sanglant signifie sang à volonté. Il y a en général une victime par vampire présent.


Le Festivo dello Estinto. Le Festival des Morts. Il dure 7 jours et se déroule lors de la 2ème semaine du mois de mars. Tous les membres de la secte d’une même ville y prennent part, ainsi que les meutes nomades. Les membres du Sabbat célèbrent leur statut de vampires. On y pratique de nombreux Festins Sanglants, mais aussi d’autres rituels. Les membres de la secte passent la plus grande partie de cette semaine à renforcer leurs relations entre eux et à boire du sang. Chaque nuit, tous mêlent leur sang au cours d’une gigantesque Vaulderie. Les vampires, qui chassent avec davantage de brutalité qu’à l’accoutumée, font encore moins d’efforts pour se cacher aux yeux des mortels. Cela leur permet de se livrer à leurs plus bas instincts et de prendre dy plaisir dans ce don suprême qui est le leur : l’immortalité.


Les Jeux de l’Instinct. Le Sabbat pense que seuls les forts survivent, et les Jeux de l’Instinct proposent des épreuves aux vampires afin de déterminer lesquels sont les plus forts. Ces jeux sont censés se dérouler dans un esprit de compétition et nombreux sont ceux qui parient sur leur issue. Il existe de nombreux jeux différents, et les membres de la secte en inventent sans cesse de nouveaux. Ils testent les facultés de chasseurs, la résistance à la douleur, les capacités martiales, la bravoure et l’astuce des participants. Les Jeux de l’Instinct sont ce que les vampires du Sabbat ont de plus proche du sport.


Le Lien. Semblable au lien de sang, ce rite permet de renforcer les liens entre les membres. L’événement se produit le nuit du Solstice d’hiver.


La Monomachie. La Monomachie permet de régler les différends entre membres du Sabbat. Elle permet aux vampires de se défier en duel afin de mettre un terme à leurs querelles. Ce duel dure généralement jusqu’à la Mort Ultime de l’un des participants. La Monomachie est un bon moyen pour garantir que les dirigeants de la secte sont toujours les plus forts. Les Opérations de Guerre. Il existe une forte tradition de diablerie au sein du Sabbat. Contrairement à ce que pensent les vampires extérieurs à la secte, ceux du Sabbat ne détruisent pas leurs anciens par pratique rituelle de la diablerie (sauf pour les antitribus assamites).


La diablerie est souvent utilisée contre un autre vampire du Sabbat, mais en appliquant les règles de la Monomachie, et c’est sans doute delà que vient la rumeur circulant dans la Famille. Par contre, il est tout à fait exact que les Opérations de Guerre réunissent plusieurs meutes dans le but de traquer des anciens ne faisant pas partie de la secte et de boire leur sang.

 

Les Opérations de Guerre mettent généralement deux à trois meutes en compétition pour voir laquelle sera la première à boire la vitae du Mathusalem désigné à l’avance. Lorsqu’ils  uivent le sentier de la guerre, la plupart des membres du Sabbat se peignent des peintures de guerre sur le visage.


Le Palla Grande. Le Grand Bal est un bal masqué organisé tous les ans à la Toussaint. Tous les membres de la secte d’une ville donnée s’y retrouvent, et les archevêques ne reculent devant rien pour que la fête soit aussi grandiose que possible. Ce sont généralement les antitribus toréadors et certains vampires du Sabbat suivant la Voie de Caïn qui sont chargés de préparer les festivités. Le Palla Grande se tient toujours dans un lieu public afin que les mortels puissent le voir. Il s’accompagne toujours d’un Festin Sanglant, mais ce dernier est caché dans une salle privée. Le point culminant du Grand Bal est une pièce de théâtre axée sur l’histoire et les légendes des vampires. Il arrive parfois que des humains soient invités à cette fête, mais on ne leur dit évidemment pas ce qui se passe réellement ni quelle est l’identité de la plupart des invités.


Les Rites de Création. Ce rituel est utilisé lorsque la secte recrute de nouveaux membres. Chaque meute peut apporter quelques variations personnelles à cette cérémonie, mais le principe ne varie jamais. Ceux qui sont choisis pour devenir de nouveaux vampires sont vidés de leur sang puis leur père leur donne quelques gouttes de sa vitae. Les victimes sont ensuite assommées puis enterrées. Celles qui parviennent à s’extraire de leur tombe sont assommées à nouveau. Lorsqu’elles se réveillent, elles se trouvent dans un refuge secret de la meute, où leur nouveau statut leur est expliqué. Pour davantage de précisions sur ce rituel, référez-vous à ”Création et survie des vampires”.


Les Sermons de Caïn. Tous les vampires du Sabbat connais- sent l’histoire de leur origine telle que la raconte le Livre de Nod. La secte se réunit souvent afin que des sermons rappel- lent à tous qui ils sont et d’où ils viennent. Ces sermons ont pour but de renforcer la loyauté et l’idéologie des membres du Sabbat. Les Sermons de Caïn sont généralement déclamés par les prêtres du Sabbat engagés sur la Voie de Caïn et, durant les autres rituels, par les dirigeants de la secte. Les Sermons de Caïn sont toujours suivis de la Vaulderie.

La Vaulderie. Cette cérémonie permet de tisser et de renforcer les Liens du Sang entre tous les membres de la secte présents. La Vaulderie casse tout éventuel Lien du Sang existant et établit le Vinculum entre tous les vampires participant à la cérémonie. La Vaulderie st le plus important de tous les rituels pratiqués par le Sabbat, car elle est la source de la liberté et de la solidarité de la secte. À l’issue de ce rituel, les membres du Sabbat se retrouvent unis à tous les vampires présents. Lorsque deux meutes se croisent par hasard, ou que l’une entre sur le territoire de l’autre, il est habituel que tous les vampires se retrouvent lors de la Vaulderie.

 

 

Pratiques spécifiques à la secte


Le Sabbat possède d’autres secrets que les Auctoritas Ritae. Bien évidemment, les secrets sont l’essence même d’une société secrète, mais ils sont toutefois utiles dans le sens qu’ils peuvent permettre à un membre de la secte de déterminer si tel ou tel vam- pire qu’il rencontre fait ou non partie du Sabbat.

La plupart des jeunes membres de la secte considèrent que ces pratiques sont des reliquats d’un âge où les sociétés secrètes humaines abondaient. Pour eux, le Sabbat est plus que la confrérie des maudits. Toutefois, ils semblent tout de même trouver ces pratiques utiles lorsqu’ils rencontrent des vampires qu’ils ne connaissent pas.

 

Epreuve de vérification. Il s’agit là d’une série de questions qui, lorsqu’on les pose à un vampire, permettent de déterminer s’il fait ou non partie du Sabbat. Ce type d’interrogatoire ne s’effectue qu’en un lieu et un moment où il n’attirera pas l’attention. Ces questions permettent à deux membres du Sabbat de se dire qu’ils peuvent sans risque discuter des affaires de la secte. Les vampires rencontrés depuis peu et pré- tendant faire partie du Sabbat doivent toujours passer cette épreuve. Il est en effet impossible de discuter des secrets de la secte tant que l’épreuve de vérification n’est pas concluante.


Mot de passe. À intervalles réguliers, l’archevêque de la ville transmet un nouveau mot de passe à tous les cercles faisant partie de son archidiocèse. Les membres de chaque meute l’apprennent lors de l’esbat. Ce mot de passe est indiqué à tous les vampires du Sabbat qui

pénètrent en ville. Ceci permet à tous les membres de la secte de savoir si un vampire qu’ils croisent en ville est de leur côté ou non et, s’il fait véritablement partie du Sabbat, s’il a reçu l’accueil qu’il méritait.

 

Poignée de mains du Sabbat. Le Sabbat se distingue par une poignée de mains secrète que l’on ne peut échanger qu’avec un autre membre de la secte. Elle sert à conclure les affaires et est également utile pour certains rituels.

 

Serment de loyauté du Sabbat. Les membres de la secte apprennent un serment bien spécifique qu’ils déclament lors- qu’ils renouvellent leur serment d’allégeance. Ce serment est prononcé lors des réunions du Sabbat et parfois avant qu’un rituel ne débute.

 

Signes secrets. Il existe de nombreux signes secrets permet- tant de déterminer si tel ou tel vampire est vraiment membre de la secte. La plupart de ces signes sont des gestes si courants qu’îl est impossible de les remarquer si on ne les cherche pas spécifiquement.

 

Symbole du Sabbat. Chaque membre du Sabbat possède un symbole pouvant lui permettre de signaler qu’il fait bien partie de la secte.Ce symbole est souvent porté en temps de  Jyhad afin que les vampires du Sabbat puissent instantané- ment reconnaître leurs camarades, etil est d’autant plus important que, durant ces périodes, la secte crée constamment de nouveaux vampires.

 

 

Les Ignoblis Ritae :

 

Les Ignoblis Ritae sont les rituels créés et pratiqués par certaines meutes. La plupart des meutes pratiquent un ou plusieurs rituels de ce type.

Selon les cérémonies concernées, elles ne nécessitent pas forcément qu’un membre du clergé soit présent. La plupart des Ignoblis Ritae sont observés par les meutes au cours de leur réunion hebdomadaire, l’esbat. Pour la plupart, ces cérémonies font en fait davantage partie du protocole et de la tradition que de l’observance d’un rite religieux.

 

N’oubliez jamais que toutes les meutes sont différentes, et que le nombre de rituels qu’elles pratiquent ainsi que leur contenu varie d’une meute à l’autre.

La plupart des meutes pratiquent trois à dix Ignoblis Ritae qui leur sont propres en plus de ceux qu’observe l’ensemble des meutes.

 

Rituels courants : Ces rituels sont suivis par la quasi-totalité de la secte, bien que chaque meute les observe à sa manière. Ils ne suivent pas de ligne fixe, aussi ont-ils tendance à changer au fil du temps et au fur et à mesure que la composition de la meute se modifie. Ces rites sont souvent accomplis de consort avec la Vaulderie.

 

Rites d’acceptation. Presque toutes les meutes connaissent un rituel spécifique qu’elles effectuent pour reconnaître un nouveau chef, accepter un nouveau membre, ou encore reconnaître le passage d’un membre de la secte du statut de nouvelle recrue à celui de guerrier du Sabbat. La nature même des rites varie d’une meute à l’autre, mais ils incluent généralement la totalité des camarades du vampire dont il faut reconnaître le nouveau statut, ainsi que ce dernier, qui doit prêter serment d’allégeance sous une forme ou une autre.

 

Rites d’adieu. Ce rituel est utilisé pour dire au revoir à un membre de la secte (ou à une meute entière). On l’observe lorsqu*une meute de passage finit par s*en aller, ou encore lorsqu’un vampire du Sabbat s’en va pour une longue période ou, plus rarement, dans le but d’honorer ceux qui se sont fait récemment détruire. Au cours du rite d’adieu, le chef de la meute chante souvent les louanges de ceux qui s'en vont.

 

Rites de bienvenue. Les meutes observent ces rites pour accueillir d’autres membres de la secte. Les rites de bienvenue des deux meutes sont combinés pour l’occasion, chaque meute montrant ainsi à l’autre un nouvel aspect de la cérémonie. L’observance de ces rites ressemble davantage à une fête, mais le protocole conserve tout de même son importance à deux instants bien précis. Au début des rites de bienvenue, les membres des deux meutes se présentent individuellement en déclamant leur nom et leur adresse. Enfin, au point culminant de la célébration, les meutes s’échangent générale- ment des cadeaux. Les chefs des deux meutes mettent bien souvent ce rituel à profit pour parler des plans de la secte.

 

Rites d’initiation. Les rites d’initiation représentent une importante tradition pour tous les membres de la secte. C’est cette cérémonie qui permet à un vampire de devenir de droit membre du Sabbat. Elle diffère du rite d’acceptation en ce sens que ce dernier doit être effectué en présence de l’en- semble de la meute. En général, le rite d’initiation prend place avant le rite d’acceptation. Par exemple, les vampires qui quittent la Camarilla pour rejoindre le Sabbat passent très vite le rite d’initiation, mais il peut s’écouler des années avant leur rite d’acceptation. Les rites d’initiation ont pour fonction de faire comprendre au nouvel initié quel est 1e pou- voir de la secte, pas celui de la meute.

 

Rituel d’action de grâce. Au cours de cette cérémonie, les vampires remercient Cün ou une autre entité de les avoir aidés à accomplir tel ou te1 acte. Ils sont conscients du fait qu’ils n’ont pu parvenir à leurs fins que parce que quelqu’un ou quelque chose les a aidé.

 

Appel à Caïn. Ces divers discours demandent à Caïn de conseiller ses fils en prévision d*une mission ou d’un événe- ment d’importance. Le prêtre de la meute n’est pas le seul à être chargé de ce rituel ; chaque membre de la meute prend la parole à son tour.

 

Bénédiction. La meute demande une bénédiction pour elle même ou pour quelqu’un d’autre. Ce rituel est généralement observé avant une mission dangereuse et parfois en temps de Jyhad. Il a surtout pour effet de gonfler le moral des troupes.

 

Confession. Ce rituel est en fait moins une confession qu’un concours de vantardises. Il est observé lors des festivités. À tour de tôle, chaque vampire présent raconte ses plus hauts faits d’armes (qui sont aussi généralement les plus ignobles)

 

Rites de consécration. Ces rituels ont pour fonction de sanctifier une zone ou un édifice. Le rite s’accompagne générale- ment d’un sacrifice, suite à quoi on place des signes bien spécifiques dans la zone afin de signaler qu’elle a été sanctifiée.

 

Credo de la meute. Ce credo est un court discours en l’hon- neur de la meute, au contenu souvent très chargé d’émotion, qui rappelle leurs devoirs aux membres de la meute.

 

Danse de la guerre. La danse de la guerre est une danse rituel- le similaire au rite du Jyhad, mais cette dernière est pratiquée avant le début d’une Opération de Guerre. Certaines meutes pratiquent également cette danse avant de partir en croisade.

 

Danse des fantômes. Cette danse est pratiquée en l’honneur des morts. Elle ne s*adresse pas qu’aux membres de la meute tombés au combat, mais aussi aux humains tués par la meute. La danse proprement dite peut prendre de nombreuses formes différentes.

 

Danse du soleil. Il s’agit là d’une danse rituelle au cours de laquelle les vampires dansent sans s’arrêter du crépuscule à l’aube. On pratique ce rituel par une nuit de pleine lune, et 1es membres de la meute revêtent généralement des masques, à moins qu’ils ne se peignent le visage. Pour cette cérémonie, l’un des membres de la meute doit souvent jouer le rôle du sacrifié et subir l’épreuve de douleur connue sous le nom de branche indienne (voir ”Épreuves de douleur”, ci-dessous) pendant toute la durée de la danse du soleil.

 

Danse macabre. La danse de la mort n’a qu’une seu1e fonction : que chacun puisse fêter son statut de vampire. Tous les membres de la meute y participent. Ils dansent, luttent et boivent le sang de leurs camarades. De nombreuses meutes se munissent pour cette danse de costumes et de masques représentant la mort. Il est courant que les participants soient pris de frénésie.

 

Épreuve de force. Les membres de la meute forment deux lignes parallèles séparées de moins d’un mètre cinquante. Puis un membre désigné (ou tous à tour de rôle) court entre les deux lignes tandis que les autres vampires le frappent.

 

Épreuves de douleur. Au cours de ce rituel, un membre du Sabbat subit volontairement une épreuve afin de démontrer sa grande force d’esprit. Parfois, ce rituel doit être observé par ceux qui désirent devenir chefs, et parfois il est utilisé comme mode de châtiment (il peut en fait y avoir tout un tas de raisons justifiant une telle épreuve). Parmi les épreuves qui se pratiquent couramment, on trouve la branche indienne (au cours de laquelle l’individu est pendu par une branche coupée qui lui transperce la poitrine), l*épreuve du feu (pendant laquelle des flammes sont appliquées à diverses parties du corps de l’individu), ou encore le jeûne. Des tortures diverses et variées sont également employées.

 

Rites du Jyhad. Par ce rite, la meute demande la bénédiction de Caïn pour le Jyhad à venir. La cérémonie nécessite sou- vent que les membres de la meute fassent semblant de s’affronter, mais il arrive parfois que certains se laissent emporter et blessent sérieusement leurs camarades.

 

Messe de l’aurore. Il s*agit là d’une épreuve de bravoure. Les membres de la secte observent une cérémonie donnée puis attendent à l’extérieur. Les vampires du Sabbat prouvent leur courage en tentant d’être le dernier à rester à découvert lorsque le soleil se lève. Ce rituel a déjà causé la mort de nombreux membres de la secte.

 

Rites de moisson. Dans ce rite, la moisson symbolise la nourriture que les vampires se procurent (en d’autres termes, les humains). Le rite a pour fonction de bénir la chasse, et la meute demande à Caïn (ou à une autre entité) de l’aider à attraper le plus de proies possibles et à

cacher les traces de son passage. Ce rite est généralement précédé ou suivi d’un Festin Sanglant.

Quête de vision. Au sein de certaines meutes, un individu ne peut devenir chef que s’il accomplit une quête de vision (e’est parfois également la condition nécessaire pour recevoir un conseil demandé). Les vampires du Sabbat partent en quête de leurs visions de la même manière que 1e faisaient les Indiens d’Amérique. L’individu concerné doit se rendre seul en un lieu désert. Là, il lui faut jeûner, c’est-à-dire ne boire que le minimum de vitae possible pour éviter de sombrer dans la torpeur. Il doit ensuite passer son temps à prier, à méditer et à se mutiler jusqu’à ce qu’une vision lui parvienne.

 

Rites de sacrifice. Ce rituel est axé sur le sacrifice d’un humain, d’un Lupin ou d’un vampire. Le sacrifice propre- ment dit peut faire partie d’un autre rituel ou être effeetué pour une raison différente.

 

Serments d’allégeance. Il ne s*agit pas véritablement là d’un rituel. Au cours de la cérémonie, chaque membre de la meute renouvelle sa déclaration de loyauté et de responsabilité vis- à-vis de ses camarades.

 

 

 

Les périodes de rituels : Voici une liste des divers moments de l’année où la meute peut observer un Ignoblis Ritaes.


Solstice d’été                                                       Jour de l’an  
Solstice d’hiver                                                     Dernier jour de l’année


Équinoxe de printemps                                          Halloween (Toussaint)

Équinoxe d’automne                                             Jours fériés (au choix)


Premier jour du mois Dernier jour du mois  
             Arrivée d’un nouveau membre
Un jour donné de la semaine                                  Mort d’un camarade de meute
Premier jour de chaque nouvelle phase de la lune      Choix d’un nouveau chef


Pleine lune                                                            Départ d’un camarade de meute

Nouvelle lune                           Arrivée en ville d’une nouvelle meute                                    
Dernier quartier                             Esbat normal
Premier quartier                             Esbat extraordinaire
Après une bataille                          Réunion extraordinaire de la secte
Avant une bataille                          Arrivée dans un nouveau territoire Départ d’un territoire


Au commencement d’une croisade   Arrivée en territoire du Sabbat
Après une croisade victorieuse        Arrivée en territoire ennemi

 

 

Les jeux du Sabbat.


Course de voitures : elles dégénèrent rapidement en une immense course de stock-car dans des endroits très fréquenté. Le but est de faire e plus de dommages possibles.


Cow-boys et indiens : Deux équipes se déguisent et se tirent dessus dans les lieux publics.


Duel contre l’ennemi : un membre du sabbat défie un duel singulier un anarch ou un vampire de la Camarilla.


Football américain : les vampires contre les mortels.


Chasse au loup
 : les vampires du sabbat lâche un jeune lupin en ville, puis le traque le reste de la nuit.


Grandeur nature : on domine des mortels pour qu’ils gardent leur donjon (souvent les égouts) contre les héros et autres paladins.


Gladiateurs humains : les humains capturés sont équipés pour combattre dans une arène. Le vainqueur à généralement la vie sauve.


Halloween : les vampires vont faire du porte à porte pour avoir des bonbons, ceux qui refusent se font massacrer.


Nuit au zoo : on capture un vampire de la camarilla et on le relâche sur le territoire des lupins. On regarde le spectacle de loin.

 


 
 
posté le 20-02-2016 à 19:43:54

7) Les clans d'avant : les Clans neutres

Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.

 

 

  • Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.
 Les Assamites sont arrivés des étendues désertiques de l'Orient.
Ils sont connus des vampires comme étant des assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent est de la vitae d'autres vampires. Pour eux la diablerie est le plus grand des sacrements et aucun autre clan n'a acquis une telle réputation en ce qui concerne ce sujet. Selon leur enseignement, les Assamites boivent le sang des autres vampires pour purifier leur propre flétrissure. Ils nomment Caïn : « Khayyin » ou encore «l'Unique».

 

 

 

Clan Assamite

 

 
  •  Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées.  
Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort qui n'existe plus de nos jours), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.

 

 

 

 

Clan Giovanni

 

 

 

 

  • Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. 
Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.
 
 
 
 
 

Clan Ravnos

 

 

  • Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. 
Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.

 

 

 

Clan sethites

 


 
 
 

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